Monthly Archives: 4月 2012

3dsmaxのカメラアニメーションをAfterEffectsにインポートする

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Maxでつけたカメラの動きをAEに持ってくる時に使用する。

カメラだけじゃなくてあらゆるオブジェクトの位置をエクスポート出来る。

「AE_Position_Exporter」

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/after-effects-animated-position-exporter

http://aarondabelow.com/max_scripts/AEX_v1.0.zip

かなり古いスクリプトのようだが、max2012でも動作を確認出来た。

Maxのスクリプトフォルダに入れてメニューから起動すると、

このようなウィンドウが表示される。

 

 

 

 

アニメーションしていないときはStatic Position、アニメーションの場合はその下のAnimated Positionを使う。

書き出したいフレームを指定して、「Export Animated Position」を押すと、位置情報が書かれたtxtが生成される。(Max上でテキストファイルがオープンされるが、一旦閉じて、保存された生のtxtをテキストエディタなどで開き直した方が良い)それを丸ごとコピペして、AEのキーフレームにペーストする。

これをカメラ本体とターゲット、2回行うことで、カメラの動きを同期出来る。

あくまで位置情報のみなので、カメラのレンズサイズなどは手動で同じ値に設定しなければならない。

 

この手のスクリプトは複数あるが、試した限りではどれもターゲットカメラのエクスポートにしか対応していなく、カメラの回転情報がエクスポート出来ない。

そこでフリーカメラの場合は、ちょっと細工をする。

まずダミーオブジェクトを作りカメラにリンク。位置、回転の位置合わせを行い、ローカル軸上で適当にカメラから離した位置に移動させてやる。そのダミーの位置情報を上記のスクリプトで取得して、AEの2ノードカメラの目標点の位置情報としてインポートすれば良い。要するに逆ターゲットカメラのようにしてダミーによって強制的に位置情報を取得するかんじ。

 

【AE】QuickTimeをVerUpしたら2バイト文字のあるフォルダにレンダリングできなくなった

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タイトル通り。

QTのバージョン7.7.1(1680.42)にアップデートしたら、AEのレンダリングで2バイト文字のあるフォルダに書き出し出来なくなった。

Ver7.7.1をアンインストールして、Ver7.6にダウングレードする。

関連しそうなリンク:

QuickTimeの無料最新ダウンロード後、日本語名のフォルダ内の画像がPictureViewerで開けなくなった。

https://discussionsjapan.apple.com/thread/10096807

QuickTime Player を 7.7 にアップグレードした後、画像ファイルを保存できない(4.1.x J / Win)

http://www.hulinks.co.jp/support/kaleida/kg1096.html

QuickTime 7.6 for Windows

http://support.apple.com/kb/DL762?viewlocale=ja_JP

【3dsmax2012】metalrayのレンダリング設定-スピード検証

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レンダリングが重すぎるのでmentalrayの設定を色々検証してみた結果。

全ての設定を理解しているわけではないのでスピードに関係しそうなパラメーターを弄ってみた。

 

 

 

 

 

あるシーンを設定を変えてレンダリングしてみた。

【基本設定】11:55秒

【レンダラー->レンダリングアルゴリズム】スキャンライン->オン/高速ラスタライザを使用->オン 33:16秒

【レンダラー->レンダリングアルゴリズム】「BSP」に設定 11:55秒 / 「BSP2」に設定 12:04秒

【レンダラー->レンダリングアルゴリズム】「反射を使用可能にする」をオフ 04:57秒

【間接光->ファイナルギャザー】「トレース深度」を0に設定 10:50 /5に設定 11:55秒

【間接光->ファイナルギャザー】「トレース深度->フォールオフを使用」0~800に設定 11:58秒 / 0~200に設定 11:33秒

 

という結果になった。

以外なのはスキャンラインをオンにしたときで、レイトレースがキャンセルされる部分があるので少しは早くなるかとおもっていたら、結果はまったく逆だった。

反射の計算をオフにしたりすればかなり早くなるが、現実的な数値として考えると、デフォルト設定でのレンダリング時間から大幅に短縮できる方法は発見出来なかった。

ちなみにFG精度のプリセットは中~低でやっているが、今のところ見た目にはまったく問題ないのでこのままいく。

【3dsmax2012】エリアライトのシャドウがぱらつく時(フリッカー)

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アニメーション中で、シャドウが1フレームだけ薄くなったり、無くなってしまったりする場合は、

影響していると思われるライトのエリアライトパラメーターのサンプル数を上げる。

標準U=5/V=5->U=10/V=10にしたら直った。

【AE】シェイプレイヤーにIllustratorからコピペしたベジェを使う

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空のシェイプレイヤーを作って、コンポ内をペンツールでクリックしてから、コピーしておいたイラレのベジェをペーストする。

ペンツールで描画状態にしておかないとコピペできないよ。

http://www.ayatoweb.com/ae_lab/lab26.html

可動が制限されたIKソルバ

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ロボットアームのような、一連のボーンの中で可動軸が制限されているような動きをしたいときは、IKソルバではなくHD IKソルバでやる。

ちなみに、ロボットアームのようなメッシュが変形しないオブジェクトの場合は、いちいちボーンを仕込まなくても、

ボーンツール->ボーンをオン

の後、

表示タブ->リンクを表示

でボーン化出来る。知らなかった。超便利。

3dsmaxから出力されるZ-depthチャンネル

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今まで気づいていなかったのだが、

RenderElement以外から出力されるZ-depthは、カメラに写りこんでいるものだけを各フレームで計測しているようで、例えば全面に一つのオブジェクトが飛び込んでくるようなシーンでは、各フレームで深度が変化してしまう。(Mentalrayだけ?かも)

遠景のオブジェクトについても同様。

ようするにDynamicじゃなくてRelativeで各フレームを計算している。

これを回避するにはZ深度チャンネル出力で最大/最少の値を設定できるRenderElementからの出力しかないようだ。

最大最少値はmaxの内部単位なので、ビューポートでカメラと最遠景に位置するオブジェクト間を計測して値を入れてやればいい。

本当は、RPFで1ファイルに全てのチャンネルを埋め込んで運用したかったんだけど、しょうがないのでZ-depthだけ別ファイルでやるしかない。

そもそも同じ情報の出力に関して、複数の方法があるっていうのが意味わからんね。しかもRelativeでz-depth使うことなんて普通ないだろJK

Maxはそろそろ一から作り直した方がいいんじゃない?

3dsmaxからの出力フォーマット

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3dsmaxからアウトプットする際のフォーマットは

RGB+Alpha channel /z-depth/Material ID/Object ID

のチャンネルが必要になる。

検証の結果

EXRは、full float 32bitまで対応可能。

非常に多機能で有力候補だったが、AE上での取り回しが重すぎるので断念。

フルハイサイズでラムプレビューした時のプレビュー作成速度が絶望的。

あとAE上でのインテグレーションがイマイチ。RPFなどはZ深度をプラグインが自動で拾ってくれるが、EXRの場合はRGBA以外の各チャンネルで別途コンポジションを作らなければならない。

結果的に従来から使っている16bit-RPFフォーマットで行くことにした。

 

このblogは

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CGに関する忘備録的に使ってゆきますよ。