Author Archives: tripshots

[redshift render]solving noise texture artifact

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When expressing the surface of a metal, very small noise texture may be used.
If the size of the object relative to the screen is small, the noise texture on the surface is minimized. When animating it, it may appear as noise.
This phenomenon does not solve even if the reflection sample value of the texture is increased.
Improvement can be improved by setting Unified Sampling Max samples around 24 and Adaptive error threshhold value around 0.005.
Randomize pattern on each frame remains on.

金属の表面を表現するとき、とても小さなノイズテクスチャを用いることがあります。
スクリーンに対するオブジェクトのサイズが小さい場合、表面のノイズテクスチャが極小になります。アニメーションすると、ノイズとなって現れることがあります。
この現象は、テスクチャのreflection sample値を高くしても解決しません。
Unified SamplingのMax samplesを24付近、Adaptive error threshhold値を0.005付近にすることで改善されます。
Randomize pattern on each frameはオンのまま。

G-technology G-RAID mini(USB3) benchmark by BlackMagic Speed Test

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USB2_raid0

Mode:RAID0 / Connection:USB2

USB2_raid1

Mode:RAID1 / Connection:USB2

usb3_raid0

Mode:RAID0 / Connection:USB3

USB3_raid1

Mode:RAID1 / Connection:USB3

Obj importing 3ds max to After Effect Plexus 2

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3ds maxからOBJ形式でAEプラグインのPlexusにインポートする場合は、3ds maxのOBJインポーターのプリセットを”Blender”にして行う。

他のプリセットでも頂点情報は持って行ける。面の情報は私が確認した限りBlenderプリセットぐらいしかまともに持ってこれなかった。

スケールはPlexus内でOBJを1000%ぐらいに拡大してやるとちょうどよさげな感じです。

また、英語圏のプラグイン全般に言えますが、インポートしたいファイルが日本語表記のあるディレクトリにあると正常にインポートできません。

[After Effects Script] Shift Start Time

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コンポ内の複数レイヤーを、相対的な時間を維持しつつ移動できます。

http://dl.dropboxusercontent.com/u/108404064/ae.html#shiftStartTime

私のリクエストであかつきみさき(みくちぃP)氏に作っていただきました。

コンポ->コンポ間でレイヤーをコピペすると、コピー元で配置されていた時間にペーストされてしまうのですが、このスクリプトを使えばコピー->ペースト->スクリプト起動で任意の時間にレイヤー間の相対的な時間関係を維持したまま移動できます。

複数のレイヤーで組んだ文字などのアニメーションを別のコンポで使いまわす時や、

Prからコピーしてきたフッテージの移動に大変便利です。

 

SUNRISE MOON (仮設)

http://dl.dropboxusercontent.com/u/108404064/index.html

 

windows 8でAfterEffectsCS6が”PSLを起動するためのメモリが不足しています”を吐く

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AEを管理者として起動することで回避できる。

参考

http://m.webry.info/at/fivetecvideo/201207/article_3.htm?i=&p=&c=s&guid=on

http://forums.adobe.com/message/4590530

 

3dsmax->AEカメラのパラメーター

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RPFフォーマットを使ってカメラをインポートしても画角が合わないので色々調べた結果下記の2点を手動で設定することでぴったり合うことが判明。

AE上でRPFカメラを読み込み後

1.Maxカメラの「レンズ(mm)」=AEの「焦点距離」

2.Maxレンダリング設定->出力サイズ内「口径幅(mm)」=AEカメラの「フィルムサイズ」

セルシス「QUMARION」のレビュー

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(株)セルシスの人型モーションキャプチャーデバイス「QUMARION」の先行プレビューに選ばれましたので、3dsMax用のモーションキャプチャープラグインのレビューを行います。

先行プレビューには「CLIP STUDIO ACTION」という専用のキャプチャーソフトが付属していますが、ユーザーがそう多くないと思われる3dsMax用プラグインに焦点を当ててレビューを行います。プレビュー版にはこのほかにMaya用のプラグインも付属しています。

環境はWindows7-64bit+Autodesk 3dsMax2012日本語版と、プラグインは「QumarionPlugin_20120615_Max修正版」と使用してテストをしました。

取説によると、このプラグインは、QUMARIONのポーズをMaxのプラグインであるbipedやCAT、および標準ボーンなどの動きにアサインしキーフレームアニメーションを作成出来るとされています。

 

■インストール

まず付属のCDからプラグインをインストール。その後、USBケーブルでQUMARIONとPCを接続しMaxを起動します。

fig01.QUMARION Motion Captureパネル

ユーティリティーパネルの「その他」の中から「QUMARION Motion Capture」を選択すると上記パネルが出てきます。

 

■初期設定

まず何もないシーンにbipedを一体作っておきます。コンパネからBone Settingを選ぶと下記のパネルが出てきます。ここでQUMARIONにbipedをアサインします。

fig02.Bone Setting画面

アサインは1.背骨~頭、2.左腕、3.右腕、4.左足、5.右足というボーンの各チェインを選択するシンプルな制御です。

髪の毛などの制御用に頭のボーンにさらに子が付いているモデルなどはうまくチェインを判別できないようで、髪の毛を頭として認識してしまいます。

シンプルで設定しやすいのですが、既存の複雑なモデルに適用するのは難しそうなので、標準のbipedに近い構造にしたもので一旦モーキャプを行い、bipedやBVHなどのモーションデーターで書き出した後、再度目的のモデルにインポートする方が簡単です。

 

「姿勢合わせ」というで腕の開きの初期状態を調節出来ます。

fig03.姿勢合わせ画面

プレビュー版ということで、姿勢合わせの際のボーン表示にバグがあるようですが、これは製品版では修正されるとのことでした。

BipedやCATは標準状態で腕を閉じているので、初期設定はこちらに合わせた方が良いのではないかと感じました。

標準ボーンマッピングを指定するウィンドウのビューポートのマウスでの移動方法がmaxと違うのでやりにくいと感じました。

極端にサイズが大きなbipedなどがある場合にボーンマッピングの指定が難しいです。

 

■ボーンマッピング後の動作

fig04.左はアサイン後、右はbipedの初期状態

QUMARIONの直立状態+Bipedの初期状態でマッピングを行うと、鎖骨の角度が異常に上がってしまうのと腕全体が後ろにずれてしまうので、マッピングする前にBipedの初期状態をオフセットすることで対応しました。

fig05.ボーンをオフセットさせた状態

QUMARIONの関節角度が画面内での角度と一致していないと感じる部分がありましたが、これは製品版では改善される予定とのこと。

 

これで初期設定は完了です。

 

■モーションのキャプチャ

マッピングが終了するとコントロールパネルのCaputre Startがアクティブになるのでこれを押すとリアルタイムでQUMARIONのポーズがbipedに反映されます。

反応速度はまったく問題ありません、快適です。

加速度センサーによって傾きが反映されてしまうので本体の固定は必須のようです。

プレビュー版には付属していませんが、固定用スタンドは必須に感じました。

また四肢を動かす際に必ず本体全体の重心が移動してしまうのと、足の間接が弱く、かがんだ状態を維持できないので、写真のように空中での固定が理想的に感じました。(写真はマイク用のスタンドで固定しています。動作させずらかったので腰回りのパーツを外しています。)

fig06.QUMARIONの固定

 

fig07.ポージング

QUMARIONには加速度センサーが付いており、自機の傾きを検出出来ますが、部分的なキャプチャーの際はこれが邪魔になることの方が多いので、CLIP STUDIO ACTIONと同じようにソフト側での加速度センサーをオフにする機能も是非欲しいところです。(加速度センサーのOn/OFFは製品版では機能するとのことでした。)

 

■キーフレームアニメーション

この状態でキャラクターにアニメーションを付けてゆきます。

当初、各関節のリアルタイムの動きをキャプチャーできればキャラクターアニメーションにかなり便利だなと思っていたのですが、どうやらそうではなく、スチルカメラのように任意のポーズで各フレームごとにポージングし、それをフレームごとに登録してゆくという方法でした。ちょうどクレイアニメのような感覚です。

ここまで完成度の高い入力デバイスなのでリアルタイムでのキャプチャーに是非対応してほしいと感じました。

動作環境やPCのスペックにもよると思いますが、画面表示ではほぼリアルタイムに動きをキャプチャーしているようなので今後のソフトウェアアップデートに期待します。

また欲を言えば、0.5倍速などの遅めレートでキャプチャーできるとかなり良い感じだと思います。

 

キーフレームの作成の手順としては、QUMARION側のCapture Startをオンにした状態で、タイムスライダを動かしながらbipedにどんどんキーを打ってゆく感じです。

アニメーションのタイミングはあとで調整すると割り切って、各動作の最大点になるポーズをキャプチャしてゆきます。

また手だけ、とか足だけのように部分的にキャプチャーしたい場合は、その部位のボーンのみを選択した状態でキーを打つことで、他の部分に影響をあたえずに取り込めます。

 

fig08.ポーズを変えながらキーフレームを打ち込む

人間の関節の可能範囲はほぼ網羅しているので出来ない動きはほとんど無いように感じます。

おおよそのポーズは1分もかからず出来上がるので、手動で整えてゆくよりかなり早いです。ダンスのような大きな動きがあるものには非常に有効だと思いました。

ただ当たり前ですが、両手を合わせたり、手を体に這わせたりといった微妙な動作には向きません。

大きな動きをQUMARIONで取り込み、それを手動で加工してゆくというのが製作における王道だと感じました。

 

■まとめ

今回先行プレビューということでこのQUMARIONを使用させていただき大変良い機会をいただけたと思います。

CLIP STUDIO ACTIONの方もさわってみましたが、基本は同じで、足の自動接地、加速度センサーのみのオフなどの便利な機能がありました。

キーフレームの編集のしやすさ、視点の移動などは、私自身が慣れているせいかMax上での作業の方が数段楽でした。

現在自分の作品でキャラクターアニメーションを製作中ですが、QUMARIONを使用してポーズを取らせてみたいと思っています。

 

3ds max2013 back burnerのmanagerの不具合?

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今回からようやくサブクスリプションに入ったので結構前に届いてはいたのですが、進行中のプロジェクトが全然終わらずインストールは控えようと思っていたのですが、max-AE間の連携などが強化されていそうなので思い切ってインストールしてみました。

細かい機能などはまだ全然みれていないのですが、Nitorusのドライバでテクスチャ座標のアニメーションが反映されないバグは直っていました。少なくともこれでNitorus環境でアニメーション付けは出来る。

ただ致命的な問題が発生して使用を控えています。back burner 2013のmanagerが起動した直後にフリーズします。原因はOSからクリーンインストールしてみないと分からないのですが、現状で2012と併用しているので無理そうです。

インストール自体は2012/2013が同居できるので入れてありますが、back burnerだけ2012を再インストールしました。2012のmanagerのadapterはmax2013も認識しているのでmax2013->BB2012でなんとかイケルかなと思ってやってみましたが、2013からmanagerにジョブを投げる際にBBのpathが通っていないと怒られて投げられません。OSの環境変数でpathを確認しろと言われて見てみたところ、BBのpath自体は通っているので手詰まりです。

透明度マップのレンダリングへの反映

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透明度マップなどを設定したオブジェクトをレンダリングする際に、透明度がアルファやZ-バッファなどに反映されないが、このプラグインを使うとちゃんと反映されるようになる。

G-バッファのオブジェクト/マテリアルIDにもちゃんと反映される。本来は標準機能で付けるべきだと思うんだけど・・・・

http://lastjedioutpost.ru/?p=ky_gcorrector

レンダリング>効果から設定する。

【3dsmax2013】Scriptの仕様変更

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2012まではProgram Files->Autodesk->3ds Max階層にスクリプトをインストールしていたが、max2013からはユーザーフォルダにインストールする仕様になった模様。

こちらに入れないと全然動かなくなった。

c:ユーザー/ユーザー名/AppData/Local/Autodesk/3dsmax/2012-64bit/JPN

の階層下の各フォルダにインストールする。

MorphMapperはこれで動作した。